Arayüz Paketleri
Bitrush HUD Barları — can, mana ve dayanıklılık
16 adet Y2K poster HUD bar sprite'ı: standart, ince ve dikey çerçeve, her birinde üç bantlı dolgu, artı segmentli, hayalet ve kalkan varyantı.

Bu paket hakkında
196x26 boyutunda sekiz bölmeli barlar. Y2K şablonları pürüzsüz dolgular yerine iri bölmeli göstergeler gösteriyordu ve sekiz, o şablonların gerçekten kullandığı sayı.
Çerçeve 0 px uçlu bir nine-slice, dolayısıyla uçları bozulmadan her genişliğe uzuyor — tam ekran genişliğinde bir boss barı ile 40 px'lik bir düşman isim barı aynı dosyayı kullanıyor.
Dolgular çerçeveye pişirilmek yerine ayrı sprite'lar ve pratikte önemli olan kısım da bu: dolgunun genişliğini sıfırdan tama ölçeklerken çerçeve hiç kıpırdamıyor. Her dolgu üç yatay bantla çizildi — parlak bir üst bant, bir orta ton ve koyu bir alt kenar — böylece düz bir dikdörtgenin lekeye döndüğü küçük boyutlarda bile bar gibi okunuyor.
Üç renk var, kaynak başına bir tane: can, mana ve dayanıklılık. Renk tonunda olduğu kadar parlaklıkta da birbirinden ayrılıyorlar; gri tonlamalı bir ekran görüntüsünden ve renk körlüğünün en yaygın biçimlerinden sağ çıkan kısım da bu. Aynı açıklığa ayarlanmış bir set renk şeridinde dengeli görünüp ekranda tek bir gri bloğa çöküyor.
Segmentli varyant aynı çerçevenin üstüne 7 çentik çizgisi ekliyor; sürekli bir yüzde yerine ayrık birimler sayan oyunlar için — canlar, şarjlar, mermi. Kaplama değil ayrı bir dosya, yani bar widget’ını değiştirmeden yerine koyabiliyorsun.
Üç çerçeve kurulumu barların gerçekte durduğu yerleri karşılıyor: standart bar, düşman isim plakaları için ince olanı, ve dikey olanı — çünkü bir mana sütunu döndürülmüş bir can barı değil: nine-slice’ı döndürmek uç parçalarını yanlış eksende geriyor. Her kurulumun kendi üç dolgusu var.
İki kaplama dolgusu, tek bir barın kendi başına gösteremediği hâlleri karşılıyor. Hayalet dolgu içi boş ve kesikli: az önce kaybedilen bölümü işaretliyor, böylece bir vuruş yeni bir sayı olarak değil bir değişim olarak okunuyor. Kalkan dolgusu ise renklendirilmiş değil taralı, çünkü emme katmanı kaynak barının üstüne biniyor ve oradaki ikinci bir renk altındaki renkle çakışıyor. Her şey düzenlenebilir SVG ve 1x, 2x, 4x düz saydam PNG olarak geliyor.
İndirme
Doğrudan bağlantı · kayıt yok · bekleme sayfası yokTam kit — SVG kaynaklar, 1x/2x/4x PNG çıktılar, lisans ve benioku
Nasıl kullanılır
- Önce çerçeveyi, sonra üstüne dolguyu çiz ve dolgunun sol kenarını 0 px uç genişliği kadar içeri al; yalnızca dolgunun genişliğini canlandırmak çerçevenin uçlarını kıpırdatmadan tutar.
- Unity'de dolgu görselini Image Type Filled ve Fill Method Horizontal yap ya da Sliced bir görselin RectTransform genişliğini canlandır — dolgunun kendi yuvarlak köşesi olmadığı için ikisi de çalışıyor.
- Godot 4'de, çerçeveyi Under Texture ve dolguyu Progress Texture olarak alan bir TextureProgressBar aynı şeyi tek satır kod olmadan üretiyor; Stretch Mode'u Tile yapmak da uçları bozulmadan tutuyor.
- Bölmeli kaynaklar için bölmeli çerçeveyi kullan ve dolgu genişliğini iç genişliğin sekizde biri katlarına oturt ki dolgu kenarı hep bir çentiğe denk gelsin.
Lisans
Creative Commons Sıfır 1.0 — Kamu malı. Atıf gerekmiyor. Tam koşullar · Pratikte ne demek



