Packs de interfaz
Aqua Barras de HUD — vida, maná y aguante
16 sprites de barra de HUD verdeazulado vidrioso: marcos estándar, fino y vertical, tres rellenos brillantes en cada uno, más variantes segmentada, fantasma y de escudo.

Sobre este pack
Barras con la misma división dura de brillo que los paneles, sobre la base compartida de 160x24 para que entren en una pantalla Slate sin redimensionar. La división va por encima del relleno y no lo cruza: un reflejo dibujado sobre un relleno de color vuelve rosa una barra roja y gris una azul, que es lo único que una barra de estado no se puede permitir.
El marco es un nine-slice con extremos de 8 px, así que se estira a cualquier anchura sin que los extremos se deformen — una barra de jefe a todo lo ancho y una barra de nombre de enemigo de 40 px usan el mismo archivo.
Los rellenos son sprites aparte y no están horneados en el marco, que es la parte que importa en la práctica: escalas el ancho del relleno de cero a completo y el marco no se mueve nunca. Cada relleno se divide a media altura con un borde duro en vez de un degradado, y eso es lo que se lee como cristal sin costar ni un píxel suave a 1x.
Hay tres colores, uno por recurso: vida, maná y aguante. Están separados tanto en brillo como en tono, que es la parte que sobrevive a una captura en escala de grises y a las formas más comunes de daltonismo. Un conjunto ajustado a la misma luminosidad parece equilibrado en una fila de muestras y se derrumba en un único bloque gris en pantalla.
La variante segmentada añade 9 líneas de muesca sobre el mismo marco, para juegos que cuentan unidades discretas —corazones, cargas, munición— en lugar de un porcentaje continuo. Es un archivo aparte y no una superposición, así que puedes usarla sin cambiar tu widget de barra.
Tres construcciones de marco cubren dónde se colocan las barras de verdad: la barra estándar, una fina para placas de nombre de enemigos y una vertical, porque una columna de maná no es una barra de vida girada: girar un nine-slice estira sus extremos por el eje equivocado. Cada construcción tiene su propio juego de tres rellenos.
Dos rellenos superpuestos cubren los estados que una sola barra no puede mostrar. El relleno fantasma es hueco y discontinuo: marca el tramo recién perdido, así que un golpe se lee como un cambio y no como un número nuevo. El relleno de escudo va rayado en lugar de tintado, porque una capa de absorción se apoya sobre la barra de recurso y un segundo color ahí choca con el de debajo. Todo se incluye como SVG editable y como PNG transparente plano a 1x, 2x y 4x.
Descarga
Enlace directo · sin registro · sin página de esperaKit completo — fuentes SVG, exportados PNG en 1x/2x/4x, licencia y readme
Cómo se usa
- Dibuja primero el marco y luego el relleno encima, con su borde izquierdo metido hacia dentro el ancho de extremo de 8 px; animar solo el ancho del relleno mantiene los extremos del marco totalmente quietos.
- En Unity, pon la imagen de relleno en Image Type Filled con Fill Method Horizontal, o usa una imagen Sliced y anima el ancho del RectTransform — las dos funcionan porque el relleno no tiene esquinas redondeadas propias.
- En Godot 4, un TextureProgressBar con el marco como Under Texture y el relleno como Progress Texture reproduce todo esto sin código, y poner Stretch Mode en Tile mantiene los extremos intactos.
- Para recursos por unidades, usa el marco segmentado y ajusta el ancho del relleno a múltiplos de un décimo del ancho interior para que el borde del relleno caiga siempre sobre una muesca.
Licencia
Creative Commons Atribución 4.0 — Gratis para uso comercial. Atribución obligatoria. Términos completos · Qué significa en la práctica
"Aqua Barras de HUD — vida, maná y aguante" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/aqua-hud-bars































