Паки интерфейса
Aetherlab Полосы HUD — здоровье, мана и выносливость
16 спрайтов полос HUD холодный эфир: обычная, узкая и вертикальная рамки, в каждой три с полым ядром заливки, плюс сегментный, призрачный и щитовой варианты.

Об этом паке
Полосы 200x20 с двадцатью двумя делениями — почти самыми частыми здесь. Индикатор исследований или реакции читается до значения, и такое число меток позволяет игроку попасть точно.
Рамка — это nine-slice с концами 4 px, поэтому она растягивается на любую ширину без деформации концов: полоса босса во всю ширину и полоса таблички врага 40 px используют один и тот же файл.
Заливки — отдельные спрайты, а не запечены в рамку, и на практике важно именно это: вы масштабируете ширину заливки от нуля до полной, а рамка не двигается никогда. Каждая заливка — полая оболочка с ярким ядром внутри, поэтому цвет гнезда виден между краями, и полоса читается как удержанная энергия, а не как краска.
Цветов три, по одному на ресурс: здоровье, мана и выносливость. Они разнесены и по яркости, и по оттенку, и именно эта часть переживает скриншот в градациях серого и самые частые формы дальтонизма. Набор, настроенный на одинаковую светлоту, выглядит ровно в ряду образцов и схлопывается в один серый блок на экране.
Сегментный вариант добавляет 21 линий насечки поверх той же рамки — для игр, считающих дискретные единицы: сердца, заряды, патроны, а не непрерывный процент. Это отдельный файл, а не накладка, поэтому его можно поставить, не меняя ваш виджет полосы.
Три варианта рамки закрывают места, где полосы действительно стоят: обычная полоса, узкая для табличек имён врагов и вертикальная, потому что колонка маны — не повёрнутая полоса здоровья: поворот nine-slice тянет её концевые части по неверной оси. У каждого варианта свой набор из трёх заливок.
Две накладные заливки закрывают состояния, которые одна полоса сама показать не может. Призрачная заливка полая и пунктирная: она отмечает только что потерянный отрезок, поэтому удар читается как изменение, а не как новое число. Щитовая заливка заштрихована, а не подкрашена, потому что слой поглощения лежит поверх полосы ресурса, и второй цвет там сталкивается с цветом под ним. Всё включено как редактируемый SVG и как плоский прозрачный PNG в 1x, 2x и 4x.
Загрузка
Прямая ссылка · без регистрации · без страницы ожиданияПолный набор — исходники SVG, экспорт PNG в 1x/2x/4x, лицензия и readme
| Файл | Формат | Вес | Загрузка |
|---|---|---|---|
| Полный набор — исходники SVG, экспорт PNG в 1x/2x/4x, лицензия и readme | ZIP | 33 kB | Получить → |
| Рамка полосы, редактируемый SVG | SVG | 776 B | Получить → |
Как использовать
- Сначала нарисуйте рамку, затем заливку поверх с левым краем, вдвинутым на ширину конца 4 px; анимация только ширины заливки держит концы рамки абсолютно неподвижно.
- В Unity поставьте изображение заливки в Image Type Filled с Fill Method Horizontal либо используйте Sliced-изображение и анимируйте ширину RectTransform — оба варианта работают, потому что у заливки нет собственных скруглённых углов.
- В Godot 4 TextureProgressBar с рамкой в Under Texture и заливкой в Progress Texture воспроизводит всё это без единой строки кода, а Stretch Mode в режиме Tile сохраняет концы нетронутыми.
- Для ресурсов, считаемых делениями, используйте сегментированную рамку и привязывайте ширину заливки к кратным одной 22-й внутренней ширины, чтобы край заливки всегда попадал на насечку.
Лицензия
Creative Commons «С указанием авторства» 4.0 — Бесплатно для коммерческого использования. Указание авторства обязательно. Полные условия · Что это значит на практике
"Aetherlab Полосы HUD — здоровье, мана и выносливость" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/aetherlab-hud-bars


