Packs de interfaz
Sandbox Barras de HUD — vida, maná y aguante
16 sprites de barra de HUD arena cálida: marcos estándar, fino y vertical, tres rellenos en bandas en cada uno, más variantes segmentada, fantasma y de escudo.

Sobre este pack
Barras en bandas de 22px con doce segmentos, dimensionadas para una tira de recursos de juego de construcción donde varias corren en paralelo. Barras menos numerosas y más altas empujarían la tira hacia el área de juego, que en un juego que va de colocar cosas es lo único que una interfaz no debe hacer.
El marco es un nine-slice con extremos de 5 px, así que se estira a cualquier anchura sin que los extremos se deformen — una barra de jefe a todo lo ancho y una barra de nombre de enemigo de 40 px usan el mismo archivo.
Los rellenos son sprites aparte y no están horneados en el marco, que es la parte que importa en la práctica: escalas el ancho del relleno de cero a completo y el marco no se mueve nunca. Cada relleno está dibujado en tres bandas horizontales — una banda superior brillante, un tono medio y un borde inferior oscuro — así que sigue leyéndose como una barra a tamaños pequeños, donde un rectángulo plano se convierte en una mancha.
Hay tres colores, uno por recurso: vida, maná y aguante. Están separados tanto en brillo como en tono, que es la parte que sobrevive a una captura en escala de grises y a las formas más comunes de daltonismo. Un conjunto ajustado a la misma luminosidad parece equilibrado en una fila de muestras y se derrumba en un único bloque gris en pantalla.
La variante segmentada añade 11 líneas de muesca sobre el mismo marco, para juegos que cuentan unidades discretas —corazones, cargas, munición— en lugar de un porcentaje continuo. Es un archivo aparte y no una superposición, así que puedes usarla sin cambiar tu widget de barra.
Tres construcciones de marco cubren dónde se colocan las barras de verdad: la barra estándar, una fina para placas de nombre de enemigos y una vertical, porque una columna de maná no es una barra de vida girada: girar un nine-slice estira sus extremos por el eje equivocado. Cada construcción tiene su propio juego de tres rellenos.
Dos rellenos superpuestos cubren los estados que una sola barra no puede mostrar. El relleno fantasma es hueco y discontinuo: marca el tramo recién perdido, así que un golpe se lee como un cambio y no como un número nuevo. El relleno de escudo va rayado en lugar de tintado, porque una capa de absorción se apoya sobre la barra de recurso y un segundo color ahí choca con el de debajo. Todo se incluye como SVG editable y como PNG transparente plano a 1x, 2x y 4x.
Descarga
Enlace directo · sin registro · sin página de esperaKit completo — fuentes SVG, exportados PNG en 1x/2x/4x, licencia y readme
Cómo se usa
- Dibuja primero el marco y luego el relleno encima, con su borde izquierdo metido hacia dentro el ancho de extremo de 5 px; animar solo el ancho del relleno mantiene los extremos del marco totalmente quietos.
- En Unity, pon la imagen de relleno en Image Type Filled con Fill Method Horizontal, o usa una imagen Sliced y anima el ancho del RectTransform — las dos funcionan porque el relleno no tiene esquinas redondeadas propias.
- En Godot 4, un TextureProgressBar con el marco como Under Texture y el relleno como Progress Texture reproduce todo esto sin código, y poner Stretch Mode en Tile mantiene los extremos intactos.
- Para recursos por unidades, usa el marco segmentado y ajusta el ancho del relleno a múltiplos de un doceavo del ancho interior para que el borde del relleno caiga siempre sobre una muesca.
Licencia
Creative Commons Zero 1.0 — Dominio público. Sin atribución. Términos completos · Qué significa en la práctica



