Paczki interfejsu
Sandbox Paski HUD — życie, mana i wytrzymałość
16 sprite’ów paska HUD ciepły piasek: ramka standardowa, wąska i pionowa, w każdej trzy pasmowe wypełnienia, plus warianty dzielony, widmowy i tarczy.

O tej paczce
Paski pasmowe 22px z dwunastoma segmentami, zwymiarowane pod pasek zasobów w grze budowlanej, gdzie kilka biegnie obok siebie. Mniej i wyższych pasków wepchnęłoby pasek w obszar gry, co w grze o stawianiu rzeczy jest jedyną rzeczą, której interfejs robić nie może.
Ramka to nine-slice z końcówkami 5 px, więc rozciąga się na dowolną szerokość bez deformowania końców — pasek bossa na pełną szerokość i pasek tabliczki wroga 40 px korzystają z tego samego pliku.
Wypełnienia są osobnymi sprite'ami, a nie wypalonymi w ramce, i to jest część, która liczy się w praktyce: skalujesz szerokość wypełnienia od zera do maksimum, a ramka nigdy się nie rusza. Każde wypełnienie narysowano w trzech poziomych pasmach — jasne pasmo u góry, ton średni i ciemna krawędź na dole — więc nadal czyta się jak pasek w małych rozmiarach, gdzie płaski prostokąt zamienia się w smugę.
Kolory są trzy, po jednym na zasób: życie, mana i wytrzymałość. Rozstawiono je zarówno w jasności, jak i w odcieniu, a to właśnie ta część przetrwa zrzut ekranu w skali szarości i najczęstsze formy daltonizmu. Zestaw dostrojony do jednakowej jasności wygląda równo w rzędzie próbek i zapada się w jeden szary blok na ekranie.
Wariant dzielony dokłada 11 linii karbu na tej samej ramce, dla gier liczących jednostki dyskretne — serca, ładunki, amunicję — zamiast ciągłego procentu. To osobny plik, a nie nakładka, więc możesz go wstawić bez zmiany swojego widgetu paska.
Trzy warianty ramki pokrywają miejsca, w których paski faktycznie siedzą: pasek standardowy, wąski na tabliczki z nazwami wrogów i pionowy, bo kolumna many to nie obrócony pasek zdrowia — obracanie nine-slice rozciąga jego końcówki wzdłuż złej osi. Każdy wariant ma własny zestaw trzech wypełnień.
Dwa wypełnienia nakładkowe obsługują stany, których pojedynczy pasek nie pokaże sam. Wypełnienie widmowe jest puste i przerywane: znaczy odcinek dopiero co utracony, więc trafienie czyta się jako zmianę, a nie jako nową liczbę. Wypełnienie tarczy jest kreskowane zamiast barwione, bo warstwa pochłaniania leży na pasku zasobu, a drugi kolor w tym miejscu zderza się z kolorem pod spodem. Wszystko dołączone jako edytowalny SVG i płaski przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x.
Pobieranie
Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwaniaKompletny zestaw — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme
Jak używać
- Narysuj najpierw ramkę, potem wypełnienie na wierzchu z lewą krawędzią wsuniętą o szerokość końcówki 5 px; animowanie samej szerokości wypełnienia utrzymuje końce ramki idealnie nieruchomo.
- W Unity ustaw obraz wypełnienia na Image Type Filled z Fill Method Horizontal albo użyj obrazu Sliced i animuj szerokość RectTransform — oba działają, bo wypełnienie nie ma własnych zaokrąglonych narożników.
- W Godocie 4 TextureProgressBar z ramką jako Under Texture i wypełnieniem jako Progress Texture odtwarza to wszystko bez linijki kodu, a Stretch Mode ustawiony na Tile zachowuje końcówki nietknięte.
- Przy zasobach liczonych w pastylkach użyj ramki segmentowanej i przyciągaj szerokość wypełnienia do wielokrotności jednej dwunastej szerokości wewnętrznej, żeby krawędź wypełnienia zawsze padała na nacięcie.
Licencja
Creative Commons Zero 1.0 — Domena publiczna. Bez uznania autorstwa. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce



