Packs de interfaz
Sandbox Kit de paneles — paneles con barra de título y botones
18 sprites de interfaz arena cálida: paneles nine-slice con banda de título, un tooltip, una barra de título, un separador, una etiqueta y doce estados de botón biselados.

Sobre este pack
Vóxel sobre fondo claro. La extrusión, los tres tonos fijos por bloque y el ángulo de luz invariable son idénticos a la familia vóxel oscura — lo que cambia es que sobre una superficie pálida la cara derecha en sombra tiene que ser mucho más oscura respecto a la frontal, o el bloque deja de leerse como bloque y empieza a leerse como un rectángulo con una franja.
Dos paneles nine-slice — un marco de ventana con barra de título con esquinas de 0 px y un marco interior rehundido con esquinas de 0 px — cubren casi cualquier caja que necesite un menú: diálogos, rejillas de inventario, fondos de lista, tooltips y paneles de estadísticas. Una banda de título va integrada en la parte superior del panel, así que la cabecera de un diálogo no necesita un segundo sprite ni alineación manual. Los dos se estiran limpiamente a cualquier tamaño porque las esquinas nunca escalan y el centro es un relleno plano.
Sobre los paneles se apoyan doce sprites de botón biselados: normal, hover, pulsado y desactivado, cada uno dibujado tres veces —una barra estándar de 112×40, un botón de icono cuadrados cuadrado y un botón compacto para barras de herramientas y acciones en línea. Los tres tamaños son archivos separados y no un sprite escalado porque el dibujo depende del tamaño: el bisel calculado a 40 px se recalcula en los menores, no se encoge. El estado pulsado baja su cara dos píxeles y quita el brillo superior en lugar de solo oscurecer, que es lo que hace que un botón se sienta pulsado y no simplemente recoloreado.
Cuatro piezas menores cubren lo que un menú necesita entre los paneles: un tooltip con punta, una barra de título que se apoya en el borde superior de un panel, un separador de sección con marca central y una etiqueta para contadores y estados. Ninguna es el panel de ventana a otro tamaño: un nine-slice ya se estira a cualquier medida, así que un segundo archivo con otro ancho sería relleno y no un componente.
Todo viene dos veces. Las fuentes SVG son los archivos en los que se dibujó el kit — ábrelos, cambia los seis tonos de arena del desierto o el único acento de azul cielo y vuelve a exportar. Los exportados PNG son planos, transparentes y preescalados a 1x, 2x y 4x para motores que quieren bitmaps, sin alfa premultiplicado y sin sombra horneada fuera de los límites del sprite.
Descarga
Enlace directo · sin registro · sin página de esperaKit completo — fuentes SVG, exportados PNG en 1x/2x/4x, licencia y readme
Cómo se usa
- En Unity, importa los PNG, pon Texture Type en Sprite (2D and UI) y el borde en 0, 0, 0, 0 para el panel de ventana y en 0, 0, 0, 0 para los botones; luego pon Image Type en Sliced en el componente de interfaz.
- En Godot 4, usa un NinePatchRect y pon los márgenes del parche en esos mismos números, o suelta el SVG directamente y deja que Godot lo rasterice a la escala que indiques en las opciones de importación.
- En Unreal, importa como Texture2D, crea un Slate Brush con Draw As en Box e introduce el margen como fracción del tamaño de la textura — para el panel de 96 px y el botón de 112 px.
- Para resultados nítidos en escalas de interfaz no enteras, usa el PNG de 2x o 4x en vez de ampliar el de 1x, o apunta tu motor al SVG fuente y deja que lo rasterice al tamaño final.
Licencia
Creative Commons Zero 1.0 — Dominio público. Sin atribución. Términos completos · Qué significa en la práctica



