UIパック
Amberterm インベントリ枠 — 84pxグリッド
アンバーCRTの84×84インベントリ枠13点。空・ホバー・選択・ロック・拒否・ドロップ、丸と六角の装備枠、ホットバー、レア度枠3種。

このパックについて
大きく、数の少ない84pxの枠です。ターミナルのインベントリはハイライトのバーを持つリストだったので、ここでの枠は密なグリッドではなく幅の広い行です。
インベントリのグリッドに必要なのはパネルではなく、並べられる正方形です。ここの枠はすべて84×84で外形が揃っています。唯一の例外は大型アイテム用の2マス枠で、168×84。これは引き伸ばした正方形ではなく別ファイルです——nine-sliceでない枠を引き伸ばすと角が歪むからです。88px間隔で並べれば、枠線は独立した箱の列ではなくひとつのグリッドとして読めます。
状態は色ではなく構造で描いてあります。選択された枠には角のマーク、ロックされた枠には斜めのハッチ、ホバーの枠は縁を一段持ち上げ、拒否の枠には×、ドロップ先には破線のアクセント枠。これは意図したものです。インベントリ画面は多くのゲームでもっとも騒がしい面で、あらゆる色合いのアイテム画の下に敷かれます。枠線の色だけで示した状態は、赤い剣が枠に入った瞬間に見えなくなります。
拒否とロックを別スプライトにしたのは意図的です。ロックされた枠は後で開く可能性がある。拒否の枠はいまカーソルに持っているアイテムを受け付けないと言っている。同じに描くことこそ、インベントリがプレイヤーに間違った規則を教えてしまう道筋です。装備枠が正方形から外れるのも同じ理由で、アクセサリ枠は丸、宝石枠は六角。ツールチップより先に、形が何を入れる場所かを伝えます。
三つのレアリティ枠は、ファミリーの他の部分から体力・マナ・スタミナの色をそのまま使い、色の縁に加えて角のマークも持ちます。だからレアリティで並べ替える人は二つの合図を読んでおり、そのどちらも枠の中央にあるアイテムの絵と競合しません。
すべて編集可能なSVGと、1x・2x・4xのフラットな透過PNGで収録。枠の内側は透明なので、焼き込まれた背景色ではなく、グリッドの後ろに描いたものがそのまま透けます。
使い方
- 枠は88 px間隔で並べてください。84 pxのスプライトに4 pxの隙間という配分で、縁は二重にならず1ピクセル分だけ離れて見えます。
- アイテムのアイコンは枠の中央に約59 pxで描いてください。内側のくぼみは78 pxなので、それより大きいと縁に触れて枠を潰します。
- 選択とロックの状態は色を重ねるのではなく、枠のスプライトごと差し替えてください。角のマークと斜線はスプライトの一部です。
- レアリティ枠は空の枠とそのまま置き換えられます。外形もくぼみも同じなので、レアリティの変更はレイアウトを触らないテクスチャ差し替え一回で済みます。
ライセンス
"Amberterm インベントリ枠 — 84pxグリッド" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/amberterm-inventory-slots


