UIパック
Redline HUDバー — 体力・マナ・スタミナ
警報レッドのHUDバー16点。標準・細身・縦のフレームに中空コア塗り3種ずつ、分割・ゴースト・シールドも。SVG+透過PNG。

このパックについて
あえて粗い十の切り欠きを持つ200x20のバーです。警報のメーターは数値ではなく「どれくらいまずいか」として読まれ、十はプレイヤーが立ち止まらずに数えられる上限です。
フレームは端4 pxのnine-sliceなので、どんな幅に伸ばしても両端は変形しません。画面幅いっぱいのボス用バーと40 pxの敵ネームプレート用バーが同じファイルで済みます。
塗りはフレームに焼き込まれておらず別のスプライトです。実際に効くのはそこで、塗りの幅をゼロから満杯まで動かしてもフレームは一切動きません。どの塗りも明るい芯が通る中空の殻なので、縁のあいだから受け皿の色が覗き、バーは塗料ではなく閉じ込められたエネルギーとして読めます。
色はリソースごとに一つずつ、計三つです。体力、マナ、スタミナ。色相だけでなく明度でも離してあり、グレースケールのスクリーンショットや代表的な色覚特性を生き延びるのはこの部分です。同じ明度に揃えた組み合わせは見本の列では整って見えても、画面上では一つの灰色の塊に潰れます。
分割バリエーションは同じフレームの上に9本の刻み線を足します。連続した割合ではなく、ハート、チャージ、弾数のような離散量を数えるゲーム向けです。オーバーレイではなく別ファイルなので、バーのウィジェットを変えずに差し替えられます。
3種類のフレームで、バーが実際に置かれる場所をカバーします。標準のバー、敵のネームプレート用の細身、そして縦。マナの縦列は体力バーを回したものではありません——nine-sliceを回すと端のキャップが違う軸に伸びてしまいます。それぞれのフレームに専用の塗りが3種ずつあります。
2種類の重ね塗りが、バー1本では示せない状態を担います。ゴーストの塗りは中空で破線。いま失った区間を示すので、被弾が新しい数字ではなく変化として読めます。シールドの塗りは色を変えるのではなくハッチ。吸収レイヤーはリソースバーの上に重なるため、そこで二色目を使うと下の色とぶつかるからです。すべて編集可能なSVGと、1x・2x・4xのフラットな透過PNGで同梱しています。
使い方
- 先にフレームを描き、その上に塗りを重ね、左端を端の幅4 pxだけ内側へ。塗りの幅だけをアニメーションすれば、フレームの両端は完全に静止したままです。
- Unityでは塗りの画像をImage Type FilledとFill Method Horizontalにするか、Sliced画像にしてRectTransformの幅をアニメーションしてください。塗りに丸角がないのでどちらでも動きます。
- Godot 4なら、フレームをUnder Texture、塗りをProgress TextureにしたTextureProgressBarでコードなしに再現できます。Stretch ModeをTileにすれば端も保たれます。
- ピップ式のリソースには分割フレームを使い、塗りの幅を内側幅の10分の1の倍数にスナップさせてください。塗りの端が必ず切り欠きに乗ります。
ライセンス
"Redline HUDバー — 体力・マナ・スタミナ" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/redline-hud-bars


