UI 팩
Candy HUD 바 — 체력, 마나, 스태미나
설탕빛 광채의 HUD 바 스프라이트 16개. 표준·슬림·세로 프레임에 각각 띠 채움 세 가지, 분할·고스트·실드 변형까지. SVG와 투명 PNG.

이 팩에 대하여
굵은 칸 여섯 개를 지닌 30px 바입니다. 캐주얼 게임은 바를 한두 개만 보여 주고, 정확히 세는 것이 아니라 팔 하나 거리의 방 건너편에서 읽히기를 바랍니다. 그래서 칸은 적고 하이라이트가 채움을 삼키지 않을 만큼 바를 높게 잡았습니다.
프레임은 끝단 12 px의 nine-slice라, 어떤 너비로 늘여도 양 끝이 변형되지 않습니다. 화면 폭을 채우는 보스 바와 40 px 적 이름표 바가 같은 파일로 해결됩니다.
채움은 프레임에 구워 넣지 않은 별도 스프라이트입니다. 실제로 중요한 것이 바로 그 점으로, 채움 너비를 0에서 최대까지 움직여도 프레임은 전혀 움직이지 않습니다. 모든 채움을 가로 세 띠(위의 밝은 띠, 중간 색조, 아래의 어두운 가장자리)로 그렸기에, 플랫한 사각형이 번짐으로 변하는 작은 크기에서도 바로 읽힙니다.
색은 자원마다 하나씩 셋입니다. 체력, 마나, 스태미나. 색조뿐 아니라 밝기에서도 벌려 두었고, 회색조 스크린샷과 흔한 색각 특성을 견디는 것은 바로 그 부분입니다. 같은 명도로 맞춘 조합은 견본 줄에서는 정돈돼 보여도 화면에서는 하나의 회색 덩어리로 뭉개집니다.
분할 변형은 같은 프레임 위에 5개의 눈금선을 더합니다. 연속된 백분율이 아니라 하트, 충전, 탄약처럼 이산 단위를 세는 게임을 위한 것입니다. 오버레이가 아니라 별도 파일이라 바 위젯을 바꾸지 않고 끼워 넣을 수 있습니다.
세 가지 프레임 구성이 바가 실제로 놓이는 자리를 담당합니다. 표준 바, 적 이름표용 슬림, 그리고 세로형. 마나 세로줄은 체력 바를 돌린 것이 아니기 때문입니다. nine-slice를 돌리면 끝 캡이 잘못된 축으로 늘어납니다. 각 구성마다 전용 채움 세 가지가 있습니다.
두 개의 겹침 채움이 바 하나로는 보여 줄 수 없는 상태를 담당합니다. 고스트 채움은 속이 비고 점선입니다. 방금 잃은 구간을 표시하므로 피격이 새 숫자가 아니라 변화로 읽힙니다. 실드 채움은 색을 입히는 대신 해칭입니다. 흡수 층은 자원 바 위에 겹치고, 거기에서 두 번째 색은 아래 색과 부딪히기 때문입니다. 모두 편집 가능한 SVG와 1x, 2x, 4x의 평평한 투명 PNG로 들어 있습니다.
사용법
- 프레임을 먼저 그리고 그 위에 채움을 얹되 왼쪽 끝을 끝단 폭 12 px만큼 안으로 넣으세요. 채움의 너비만 애니메이션하면 프레임의 양 끝은 완전히 고정된 채로 있습니다.
- Unity에서는 채움 이미지를 Image Type Filled에 Fill Method Horizontal로 두거나, Sliced 이미지로 두고 RectTransform 너비를 애니메이션하세요. 채움에 자체 둥근 모서리가 없어 둘 다 동작합니다.
- Godot 4에서는 프레임을 Under Texture로, 채움을 Progress Texture로 둔 TextureProgressBar가 코드 없이 이것을 그대로 재현합니다. Stretch Mode를 Tile로 두면 끝단도 그대로 유지됩니다.
- 칸 단위로 세는 자원에는 분할 프레임을 쓰고 채움 너비를 안쪽 너비의 6분의 1 배수에 맞추세요. 채움의 끝이 항상 홈에 떨어집니다.
라이선스
크리에이티브 커먼즈 저작자표시 4.0 — 상업적 이용도 무료. 출처 표기가 필요합니다. 전문 보기 · 실제로 무슨 뜻인지
"Candy HUD 바 — 체력, 마나, 스태미나" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/candy-hud-bars


