UIパック

Blocks パネルキット — 単枠パネルとボタン

ごついボクセルのUIスプライト18点。単枠nine-sliceパネル、ツールチップ、見出し、区切り、チップ、角ばったボタン12状態。

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信号オレンジのタイトル帯と沈んだリスト領域を持つごついボクセルのメニューパネル。隣の列に同じ角ばったボタンの通常・線画ホバー・押し込み状態
プレビュー 1600×1115透明部分は市松模様で表示

このパックについて

長方形ではなくベタのブロックとして描いたパネルです。どれも押し出した上面と固定の光角の右面を持つので、グラデーションを一つも使わずに奥行きがあります。ボクセルに丸みはないので角は直角で、セット全体が6pxのグリッドに吸着します。

Nine-sliceのパネル二枚 — 角0 pxの単枠のウィンドウ枠と、角0 pxの沈んだ内枠 — で、メニューに必要なほぼすべての箱をまかなえます。ダイアログ、インベントリのグリッド、リストの下地、ツールチップ、ステータスパネル。縁が一本続くだけなので、パネルは密度の高い文章の背後に置けるほど静かなままです。角は決して拡大されず中央はフラットな塗りなので、どちらもどんなサイズにもきれいに伸びます。

パネルの上には角ばったボタンのスプライトが12点。通常、ホバー、押下、無効の各状態を三通りに描いてあります——標準の132×48バー、正方形の角ばったアイコンボタン、そしてツールバーや行内アクション用のコンパクトボタン。3つのサイズを1枚の拡大縮小ではなく別ファイルにしたのは、描画がサイズに依存するからです。48pxで計算した面取りは、小さい方では縮小ではなく再計算されます。押下状態は面を2ピクセル下げて上のハイライトを外します。単に暗くするのではないからこそ、ボタンが色替えではなく押されたと感じられます。

小さな4点が、パネルとパネルのあいだでメニューに要るものを埋めます。しっぽ付きのツールチップ、パネルの上端に乗る見出しバー、中央に印のあるセクション区切り、そして数値やステータス用のラベルチップ。どれもウィンドウパネルの別サイズではありません——nine-sliceはもともと任意の大きさに伸びるので、幅違いの二枚目はコンポーネントではなく水増しになります。

すべてが二通りで届きます。SVGソースはキットを実際に描いたファイルそのものです。開いて冷たい石色の六色か信号オレンジのアクセント一色を変え、書き出し直してください。PNGの書き出しはフラットで透明、ビットマップを求めるエンジン向けに1x・2x・4xへあらかじめ拡大してあり、アルファの事前乗算もスプライト外にはみ出す焼き込みの影もありません。

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フルキット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readme

このパックに含まれるファイル
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フルキット — SVGソース、1x/2x/4xのPNG書き出し、ライセンス、readmeZIP44 kB 入手 →
ウィンドウパネル、編集可能なSVGSVG886 B 入手 →
ボタン(通常状態)、編集可能なSVGSVG626 B 入手 →

使い方

  1. UnityではPNGをインポートし、Texture TypeをSprite(2D and UI)に、ボーダーをウィンドウパネルは0, 0, 0, 0、ボタンは0, 0, 0, 0に設定し、UIコンポーネント側でImage TypeをSlicedにしてください。
  2. Godot 4ではNinePatchRectを使い、パッチの余白に同じ数値を入れてください。あるいはSVGをそのまま入れ、インポート設定の倍率でGodotにラスタライズさせても構いません。
  3. UnrealではTexture2Dとしてインポートし、Draw AsをBoxにしたSlate Brushを作り、余白をテクスチャサイズに対する比で入力してください。120 pxのパネル用と132 pxのボタン用です。
  4. UI倍率が整数でない場合は、1xを拡大するのではなく2xか4xのPNGを使うか、エンジンにSVGソースを渡して最終サイズでラスタライズさせてください。

ライセンス

クリエイティブ・コモンズ ゼロ 1.0 — パブリックドメイン。クレジット表記も不要です。 全文 · 実際どういう意味か