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Amberterm Barras de HUD — vida, mana e vigor

16 sprites de barra de HUD CRT âmbar: molduras padrão, fina e vertical, três preenchimentos de núcleo vazado em cada, mais variantes segmentada, fantasma e de escudo.

  • ui
  • svg
  • png transparente
  • hud
  • barra de vida
  • barra de progresso
  • nine-slice
  • terminal
  • âmbar
  • crt
  • retrô
Três barras de status horizontais empilhadas sobre fundo xadrez, preenchidas em níveis diferentes para vida, mana e vigor, com uma barra segmentada de 7 marcas e três barras menores abaixo
prévia 1600×880a transparência aparece como xadrez

Sobre este pack

Barras de 200x20 com sete divisões. Um console âmbar mostrava palavras em vez de medidores, então quando desenhava uma barra, desenhava uma grosseira, à base de caracteres de bloco.

A moldura é um nine-slice com pontas de 4 px, então se estende a qualquer largura sem que as extremidades deformem — uma barra de chefe em largura total e uma barra de placa de nome de inimigo de 40 px usam o mesmo arquivo.

Os preenchimentos são sprites separados e não estão assados na moldura, que é a parte que importa na prática: você escala a largura do preenchimento de zero ao máximo e a moldura nunca se mexe. Cada preenchimento é uma casca oca com um núcleo brilhante atravessando, então a cor do encaixe aparece entre as bordas e a barra se lê como energia contida em vez de tinta.

São três cores, uma por recurso: vida, mana e vigor. Elas estão afastadas tanto em brilho quanto em matiz, e é essa parte que sobrevive a uma captura em escala de cinza e às formas mais comuns de daltonismo. Um conjunto ajustado a uma luminosidade idêntica parece equilibrado numa fileira de amostras e desmorona num único bloco cinza na tela.

A variante segmentada acrescenta 6 linhas de entalhe sobre a mesma moldura, para jogos que contam unidades discretas — corações, cargas, munição — em vez de uma porcentagem contínua. É um arquivo separado e não uma sobreposição, então você pode usá-la sem mudar seu widget de barra.

Três construções de moldura cobrem onde as barras realmente ficam: a barra padrão, uma fina para placas de nome de inimigos e uma vertical, porque uma coluna de mana não é uma barra de vida girada — girar um nine-slice estica suas pontas no eixo errado. Cada construção tem seu próprio conjunto de três preenchimentos.

Dois preenchimentos de sobreposição cobrem os estados que uma barra sozinha não consegue mostrar. O preenchimento fantasma é vazado e tracejado: marca o trecho recém-perdido, então um golpe se lê como uma mudança e não como um número novo. O preenchimento de escudo é hachurado em vez de tingido, porque uma camada de absorção fica sobre a barra de recurso e uma segunda cor ali colide com a de baixo. Tudo está incluído como SVG editável e como PNG transparente plano em 1x, 2x e 4x.

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Como usar

  1. Desenhe primeiro a moldura e depois o preenchimento por cima, com a borda esquerda recuada pela largura da ponta de 4 px; animar só a largura do preenchimento mantém as extremidades da moldura perfeitamente paradas.
  2. No Unity, defina a imagem de preenchimento como Image Type Filled com Fill Method Horizontal, ou use uma imagem Sliced e anime a largura do RectTransform — os dois funcionam porque o preenchimento não tem cantos arredondados próprios.
  3. No Godot 4, um TextureProgressBar com a moldura como Under Texture e o preenchimento como Progress Texture reproduz tudo isso sem uma linha de código, e Stretch Mode em Tile mantém as pontas intactas.
  4. Para recursos em pastilhas, use a moldura segmentada e alinhe a largura do preenchimento a múltiplos de um sétimo da largura interna, para que a borda do preenchimento caia sempre num entalhe.

Licença

Creative Commons Atribuição 4.0 — Grátis para uso comercial. Atribuição obrigatória. Termos completos · O que isso significa na prática

Linha de crédito para copiar
"Amberterm Barras de HUD — vida, mana e vigor" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/amberterm-hud-bars