Packs de interface
Dusk Barras de HUD — HP, MP e XP
16 sprites de barra de HUD roxo do anoitecer: molduras padrão, fina e vertical, três preenchimentos com marcações em cada, mais variantes segmentada, fantasma e de escudo.

Sobre este pack
Barras de 128x16 com seis marcas, dimensionadas para uma tela que é ampliada e não para uma que já é grande. Cada borda cai na grade de 4px e as marcas são vãos no preenchimento em vez de linhas por cima, então uma ampliação inteira as mantém exatamente com um pixel de largura em vez de borrá-las na barra.
A moldura é um nine-slice com pontas de 4 px, então se estende a qualquer largura sem que as extremidades deformem — uma barra de chefe em largura total e uma barra de placa de nome de inimigo de 40 px usam o mesmo arquivo.
Os preenchimentos são sprites separados e não estão assados na moldura, que é a parte que importa na prática: você escala a largura do preenchimento de zero ao máximo e a moldura nunca se mexe. Cada preenchimento traz marcas regulares ao longo do comprimento, o que transforma uma porcentagem em algo que o jogador consegue contar de relance sem uma moldura segmentada.
São três cores, uma por recurso: HP, MP e XP. Elas estão afastadas tanto em brilho quanto em matiz, e é essa parte que sobrevive a uma captura em escala de cinza e às formas mais comuns de daltonismo. Um conjunto ajustado a uma luminosidade idêntica parece equilibrado numa fileira de amostras e desmorona num único bloco cinza na tela.
A variante segmentada acrescenta 5 linhas de entalhe sobre a mesma moldura, para jogos que contam unidades discretas — corações, cargas, munição — em vez de uma porcentagem contínua. É um arquivo separado e não uma sobreposição, então você pode usá-la sem mudar seu widget de barra.
Três construções de moldura cobrem onde as barras realmente ficam: a barra padrão, uma fina para placas de nome de inimigos e uma vertical, porque uma coluna de mana não é uma barra de vida girada — girar um nine-slice estica suas pontas no eixo errado. Cada construção tem seu próprio conjunto de três preenchimentos.
Dois preenchimentos de sobreposição cobrem os estados que uma barra sozinha não consegue mostrar. O preenchimento fantasma é vazado e tracejado: marca o trecho recém-perdido, então um golpe se lê como uma mudança e não como um número novo. O preenchimento de escudo é hachurado em vez de tingido, porque uma camada de absorção fica sobre a barra de recurso e uma segunda cor ali colide com a de baixo. Tudo está incluído como SVG editável e como PNG transparente plano em 1x, 2x e 4x.
Download
Link direto · sem cadastro · sem página de esperaKit completo — fontes SVG, exportações PNG em 1x/2x/4x, licença e readme
Como usar
- Desenhe primeiro a moldura e depois o preenchimento por cima, com a borda esquerda recuada pela largura da ponta de 4 px; animar só a largura do preenchimento mantém as extremidades da moldura perfeitamente paradas.
- No Unity, defina a imagem de preenchimento como Image Type Filled com Fill Method Horizontal, ou use uma imagem Sliced e anime a largura do RectTransform — os dois funcionam porque o preenchimento não tem cantos arredondados próprios.
- No Godot 4, um TextureProgressBar com a moldura como Under Texture e o preenchimento como Progress Texture reproduz tudo isso sem uma linha de código, e Stretch Mode em Tile mantém as pontas intactas.
- Para recursos em pastilhas, use a moldura segmentada e alinhe a largura do preenchimento a múltiplos de um sexto da largura interna, para que a borda do preenchimento caia sempre num entalhe.
Licença
Creative Commons Atribuição 4.0 — Grátis para uso comercial. Atribuição obrigatória. Termos completos · O que isso significa na prática
"Dusk Barras de HUD — HP, MP e XP" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/dusk-hud-bars


