UI-Packs
Hyperlane Panel-UI-Kit — doppelt gerahmte Panels und Buttons
18 Arcade-Tempo Interface-Sprites: doppelt gerahmte Nine-Slice-Panels, ein Tooltip, eine Kopfleiste, ein Trenner, ein Chip und zwölf Pillen- Buttonzustände.

Über dieses Pack
Arcade-Panels, bei denen die Farbe der Körper ist und nicht der Rand: gesättigte Platten von Orange zu Magenta mit spitzen Enden. Die Spur ist dafür da, die Platte vom Grund zu trennen, mehr nicht.
Zwei Nine-Slice-Panels — ein doppelt gerahmter Fensterrahmen mit 0 px Ecken und ein vertiefter Innenrahmen mit 0 px Ecken — decken fast jede Box ab, die ein Menü braucht: Dialoge, Inventarraster, Listenhintergründe, Tooltips und Statuspanels. Zwei konzentrische Ränder mit einem Spalt dazwischen wirken geschnitzt statt gezeichnet — das trennt eine gefertigte Oberfläche von einem Rechteck mit Kontur. Beide dehnen sich sauber auf jede Größe, weil die Ecken nie skalieren und die Mitte eine flache Füllung ist.
Auf den Panels sitzen zwölf Pillen- Button-Sprites: normal, Hover, gedrückt und deaktiviert, jeweils dreimal gezeichnet — ein normaler 192×48-Balken, ein quadratischer eckigen Icon-Button und ein kompakter Button für Werkzeugleisten und Inline-Aktionen. Die drei Grössen sind getrennte Dateien statt eines skalierten Sprites, weil die Zeichnung grössenabhängig ist: die bei 48 px berechnete Fase wird bei den kleineren neu berechnet, nicht geschrumpft. Der gedrückte Zustand senkt seine Fläche um zwei Pixel und nimmt das obere Glanzlicht weg, statt nur abzudunkeln — das ist es, was einen Button geklickt statt bloss umgefärbt wirken lässt.
Vier kleinere Teile decken ab, was ein Menü zwischen den Panels braucht: ein Tooltip mit Zeigerspitze, eine Kopfleiste für die Oberkante eines Panels, ein Abschnittstrenner mit Mittelmarke und ein Label-Chip für Zähler und Statusangaben. Keines davon ist das Fensterpanel in einer anderen Grösse — ein Nine-Slice dehnt sich ohnehin beliebig, eine zweite Datei in anderer Breite wäre Füllmaterial statt Komponente.
Alles kommt doppelt. Die SVG-Quellen sind die Dateien, in denen das Kit gezeichnet wurde — öffne sie, ändere die sechs Töne in tiefes Violett oder den einzelnen Akzent in Sonnenuntergangsorange und exportiere neu. Die PNG-Exporte sind flach, transparent und in 1x, 2x und 4x vorskaliert, für Engines, die Bitmaps wollen — ohne vormultipliziertes Alpha und ohne eingebrannten Schatten außerhalb der Sprite-Grenzen.
Download
Direkter Link · keine Anmeldung · keine WarteseiteKomplettes Kit — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme
So wird es benutzt
- In Unity importierst du die PNGs, setzt Texture Type auf Sprite (2D and UI) und den Border für das Fensterpanel auf 0, 0, 0, 0 und für die Buttons auf 0, 0, 0, 0; dann Image Type auf Sliced.
- In Godot 4 nimm ein NinePatchRect und setze die Patch-Ränder auf dieselben Zahlen — oder wirf das SVG direkt hinein und lass Godot es in der Skalierung der Importoptionen rastern.
- Importiere in Unreal als Texture2D, erzeuge einen Slate Brush mit Draw As auf Box und trage den Margin als Bruchteil der Texturgröße ein — für das 156 px Panel und den 192 px Button.
- Für scharfe Ergebnisse bei nicht-ganzzahligen UI-Skalierungen nimm das 2x- oder 4x-PNG, statt das 1x hochzurechnen — oder richte deine Engine auf die SVG-Quelle und lass sie in Endgröße rastern.
Lizenz
Creative Commons Namensnennung 4.0 — Kostenlos für kommerzielle Nutzung. Namensnennung erforderlich. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt
"Hyperlane Panel-UI-Kit — doppelt gerahmte Panels und Buttons" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/hyperlane-panel-ui-kit


