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Bitrush Cases d'inventaire — grille de 64px

13 cases d’inventaire affiche Y2K de 64×64 : vide, survol, sélectionnée, verrouillée, refusée, cible ; équipement rond et hexagonal, barre rapide, trois cadres de rareté.

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Une rangée de cases d'inventaire carrées sur fond en damier montrant les états vide, survol, sélectionnée avec repères dans les coins et verrouillée en hachures diagonales, suivie de cadres de rareté colorés et d'une grille de huit cases
aperçu 1600×640la transparence est montrée en damier

À propos de ce pack

Cases à 64px avec un logement carré et dur. La rareté est une marque de coin comptable ; une bordure colorée se battrait avec les blocs jaunes qui portent tout le look.

Une grille d’inventaire n’a pas besoin d’un panneau, mais d’une case carrée qui se répète. Chaque case ici mesure 64×64 avec les mêmes limites extérieures — la seule exception est la case à deux cellules pour les gros objets, en 128×64, qui est un fichier distinct et non une case étirée, car étirer une case qui n’est pas en nine-slice déforme ses coins. Espacez-les de 68 px et les bordures se lisent comme une seule grille plutôt qu’une rangée de boîtes séparées.

Les états sont dessinés comme structure, pas comme couleur. La case sélectionnée reçoit des marques d’angle, la case verrouillée des hachures diagonales, la case survolée relève sa bordure d’un cran, la case refusée porte une croix et la cible de dépôt un cadre d’accent en pointillés. C’est délibéré : l’écran d’inventaire est la surface la plus bruyante de la plupart des jeux, il se trouve sous des illustrations d’objets de toutes les teintes à la fois, et un état qui n’est qu’une couleur de bordure disparaît dès qu’une épée rouge occupe la case.

Refusée et verrouillée sont volontairement des sprites distincts. Une case verrouillée pourra s’ouvrir plus tard ; une case refusée rejette l’objet actuellement au curseur. Les dessiner de la même façon, c’est ainsi qu’un inventaire finit par enseigner la mauvaise règle au joueur. Les cases d’équipement rompent la carrés pour la même raison : un emplacement d’accessoire est rond et un emplacement de gemme hexagonal, donc la forme dit ce qui va là avant toute infobulle.

Les trois cadres de rareté reprennent les couleurs de vie, mana et endurance du reste de la famille, chacun avec un repère de coin en plus d'une bordure colorée — celui qui trie par rareté lit donc deux signaux, et aucun des deux ne rivalise avec le décor de l'objet au centre de la case.

Tout est fourni en SVG modifiable et en PNG plat transparent à 1x, 2x et 4x. Les intérieurs des cases sont transparents : ce que vous rendez derrière la grille se voit au travers, au lieu d'une couleur de fond cuite dans l'image.

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Ensemble complet — sources SVG, exports PNG en 1x/2x/4x, licence et readme

Fichiers inclus dans ce pack
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Case vide, SVG modifiableSVG1.5 kB Obtenir →
Case sélectionnée avec repères dans les coins, SVG modifiableSVG1.9 kB Obtenir →

Comment l'utiliser

  1. Disposez les cases avec un pas de 68 px — le sprite de 64 px plus 4 px de gouttière — et les bordures resteront à un pixel d'écart au lieu de doubler.
  2. Dessinez l'icône de l'objet centrée dans la case à environ 45 px ; le creux intérieur fait 58 px, donc tout ce qui dépasse touche la bordure et mange le cadre.
  3. Échangez le sprite entier de la case pour les états sélectionnée et verrouillée au lieu de superposer une teinte, car les repères de coin et les hachures font partie du sprite.
  4. Les cadres de rareté remplacent directement la case vide — mêmes limites, même creux — un changement de rareté est donc un simple échange de texture, sans toucher à la mise en page.

Licence

Creative Commons Zero 1.0 — Domaine public. Aucune attribution. Conditions complètes · Ce que cela veut dire en pratique