UI-Packs
Inkwell Panel-UI-Kit — einfach gerahmte Panels und Buttons
18 getuschter Comic Interface-Sprites: einfach gerahmte Nine-Slice-Panels, ein Tooltip, eine Kopfleiste, ein Trenner, ein Chip und zwölf eckigen Buttonzustände.

Über dieses Pack
Ein Comic-Kit, das sein Gewicht aus Tusche zieht, nicht aus Licht. Jede Fläche ist eine flache Füllung in einer schweren dunklen Kontur mit hartem versetztem Schatten darunter — keine Abschrägungen, keine Verläufe, nichts, was so tut, als hätte der Bildschirm eine Lichtquelle. Genau das lässt es neben handgezeichneter Charaktergrafik sitzen, ohne wie ein anderes Spiel auszusehen.
Zwei Nine-Slice-Panels — ein einfach gerahmter Fensterrahmen mit 26 px Ecken und ein vertiefter Innenrahmen mit 18 px Ecken — decken fast jede Box ab, die ein Menü braucht: Dialoge, Inventarraster, Listenhintergründe, Tooltips und Statuspanels. Ein einziger durchgehender Rand hält das Panel ruhig genug, um hinter dichtem Text zu stehen. Beide dehnen sich sauber auf jede Größe, weil die Ecken nie skalieren und die Mitte eine flache Füllung ist.
Auf den Panels sitzen zwölf eckigen Button-Sprites: normal, Hover, gedrückt und deaktiviert, jeweils dreimal gezeichnet — ein normaler 152×52-Balken, ein quadratischer eckigen Icon-Button und ein kompakter Button für Werkzeugleisten und Inline-Aktionen. Die drei Grössen sind getrennte Dateien statt eines skalierten Sprites, weil die Zeichnung grössenabhängig ist: die bei 52 px berechnete Fase wird bei den kleineren neu berechnet, nicht geschrumpft. Der gedrückte Zustand senkt seine Fläche um zwei Pixel und nimmt das obere Glanzlicht weg, statt nur abzudunkeln — das ist es, was einen Button geklickt statt bloss umgefärbt wirken lässt.
Vier kleinere Teile decken ab, was ein Menü zwischen den Panels braucht: ein Tooltip mit Zeigerspitze, eine Kopfleiste für die Oberkante eines Panels, ein Abschnittstrenner mit Mittelmarke und ein Label-Chip für Zähler und Statusangaben. Keines davon ist das Fensterpanel in einer anderen Grösse — ein Nine-Slice dehnt sich ohnehin beliebig, eine zweite Datei in anderer Breite wäre Füllmaterial statt Komponente.
Alles kommt doppelt. Die SVG-Quellen sind die Dateien, in denen das Kit gezeichnet wurde — öffne sie, ändere die sechs Töne in flaches Poster oder den einzelnen Akzent in Signalrot und exportiere neu. Die PNG-Exporte sind flach, transparent und in 1x, 2x und 4x vorskaliert, für Engines, die Bitmaps wollen — ohne vormultipliziertes Alpha und ohne eingebrannten Schatten außerhalb der Sprite-Grenzen.
Download
Direkter Link · keine Anmeldung · keine WarteseiteKomplettes Kit — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme
So wird es benutzt
- In Unity importierst du die PNGs, setzt Texture Type auf Sprite (2D and UI) und den Border für das Fensterpanel auf 26, 26, 26, 26 und für die Buttons auf 18, 18, 18, 18; dann Image Type auf Sliced.
- In Godot 4 nimm ein NinePatchRect und setze die Patch-Ränder auf dieselben Zahlen — oder wirf das SVG direkt hinein und lass Godot es in der Skalierung der Importoptionen rastern.
- Importiere in Unreal als Texture2D, erzeuge einen Slate Brush mit Draw As auf Box und trage den Margin als Bruchteil der Texturgröße ein — 0.23214 für das 112 px Panel und 0.11842 für den 152 px Button.
- Für scharfe Ergebnisse bei nicht-ganzzahligen UI-Skalierungen nimm das 2x- oder 4x-PNG, statt das 1x hochzurechnen — oder richte deine Engine auf die SVG-Quelle und lass sie in Endgröße rastern.
- Die Kontur ist bei 1x vier Pixel stark und sie ist der ganze Stil — skalierst du das Kit unter 1x, bricht sie zusammen und die Panels wirken nicht mehr getuscht; nimm den 1x-Export als Untergrenze und wachse von dort.
Lizenz
Creative Commons Namensnennung 4.0 — Kostenlos für kommerzielle Nutzung. Namensnennung erforderlich. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt
"Inkwell Panel-UI-Kit — einfach gerahmte Panels und Buttons" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/inkwell-panel-ui-kit


