UI-Packs
Reliquary Panel-UI-Kit — Panels mit Titelleiste und Buttons
18 kalter Stein Interface-Sprites: titelbandige Nine-Slice-Panels, ein Tooltip, eine Kopfleiste, ein Trenner, ein Chip und zwölf gefasten Buttonzustände.

Über dieses Pack
Der geschnitzte Rahmen, dem die Wärme entzogen wurde. Eiche liest sich als Taverne; das hier als Gruft, und der Unterschied ist nicht nur die Palette — das Kopfband ersetzt den zweiten konzentrischen Rahmen, und ein abgeschrägter Button ersetzt den runden Tab. Die Eckzierden und die darin sitzenden Edelsteine sind in beiden dieselbe Geometrie, und das hält sie im selben Stil statt zwei unverwandte Fantasy-Kits zu sein.
Zwei Nine-Slice-Panels — ein mit Titelleiste versehener Fensterrahmen mit 12 px Ecken und ein vertiefter Innenrahmen mit 10 px Ecken — decken fast jede Box ab, die ein Menü braucht: Dialoge, Inventarraster, Listenhintergründe, Tooltips und Statuspanels. Ein Titelband ist oben in das Panel eingebaut, ein Dialogkopf braucht also kein zweites Sprite und keine manuelle Ausrichtung. Beide dehnen sich sauber auf jede Größe, weil die Ecken nie skalieren und die Mitte eine flache Füllung ist.
Auf den Panels sitzen zwölf gefasten Button-Sprites: normal, Hover, gedrückt und deaktiviert, jeweils dreimal gezeichnet — ein normaler 128×56-Balken, ein quadratischer eckigen Icon-Button und ein kompakter Button für Werkzeugleisten und Inline-Aktionen. Die drei Grössen sind getrennte Dateien statt eines skalierten Sprites, weil die Zeichnung grössenabhängig ist: die bei 56 px berechnete Fase wird bei den kleineren neu berechnet, nicht geschrumpft. Der gedrückte Zustand senkt seine Fläche um zwei Pixel und nimmt das obere Glanzlicht weg, statt nur abzudunkeln — das ist es, was einen Button geklickt statt bloss umgefärbt wirken lässt.
Vier kleinere Teile decken ab, was ein Menü zwischen den Panels braucht: ein Tooltip mit Zeigerspitze, eine Kopfleiste für die Oberkante eines Panels, ein Abschnittstrenner mit Mittelmarke und ein Label-Chip für Zähler und Statusangaben. Keines davon ist das Fensterpanel in einer anderen Grösse — ein Nine-Slice dehnt sich ohnehin beliebig, eine zweite Datei in anderer Breite wäre Füllmaterial statt Komponente.
Alles kommt doppelt. Die SVG-Quellen sind die Dateien, in denen das Kit gezeichnet wurde — öffne sie, ändere die sechs Töne in tiefes Indigo oder den einzelnen Akzent in blasses Silber und exportiere neu. Die PNG-Exporte sind flach, transparent und in 1x, 2x und 4x vorskaliert, für Engines, die Bitmaps wollen — ohne vormultipliziertes Alpha und ohne eingebrannten Schatten außerhalb der Sprite-Grenzen.
Download
Direkter Link · keine Anmeldung · keine WarteseiteKomplettes Kit — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme
So wird es benutzt
- In Unity importierst du die PNGs, setzt Texture Type auf Sprite (2D and UI) und den Border für das Fensterpanel auf 12, 12, 12, 12 und für die Buttons auf 6, 6, 6, 6; dann Image Type auf Sliced.
- In Godot 4 nimm ein NinePatchRect und setze die Patch-Ränder auf dieselben Zahlen — oder wirf das SVG direkt hinein und lass Godot es in der Skalierung der Importoptionen rastern.
- Importiere in Unreal als Texture2D, erzeuge einen Slate Brush mit Draw As auf Box und trage den Margin als Bruchteil der Texturgröße ein — 0.11538 für das 104 px Panel und 0.04688 für den 128 px Button.
- Für scharfe Ergebnisse bei nicht-ganzzahligen UI-Skalierungen nimm das 2x- oder 4x-PNG, statt das 1x hochzurechnen — oder richte deine Engine auf die SVG-Quelle und lass sie in Endgröße rastern.
Lizenz
Creative Commons Namensnennung 4.0 — Kostenlos für kommerzielle Nutzung. Namensnennung erforderlich. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt
"Reliquary Panel-UI-Kit — Panels mit Titelleiste und Buttons" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/reliquary-panel-ui-kit


