Paczki interfejsu

Amberterm Ramki HUD

16 ramki wyświetlacza przeziernego (terminal) do interfejsów w trybie ciemny — ciepła czerń, akcent bursztyn CRT. SVG i przezroczysty PNG w 1x/2x/4x.

  • ui
  • svg
  • przezroczysty png
  • hud
  • minimapa
  • celownik
  • kompas
  • terminal
  • terminal
  • terminal
  • bursztyn
  • crt
  • retro
Arkusz z 16 ramki wyświetlacza przeziernego (terminal) z rodziny Amberterm, rozłożonymi na szachownicy przezroczystości, z rozmiarami w pikselach wypisanymi pod spodem
podgląd 1600×997przezroczystość pokazana jako szachownica

O tej paczce

Amberterm Ramki HUD to zestaw 16 ramki wyświetlacza przeziernego narysowanych w stylu terminal, w którym jest jeden odcień na sześciu poziomach i nic więcej — lampa luminoforowa nie ma drugiego koloru. Zawiera ramkę minimapy ze znacznikiem północy, ramkę portretu, pasek kompasu, trzy celowniki, kierunkowy łuk obrażeń, sześciopolowy pasek szybkiego dostępu, tabliczkę amunicji, ramkę śledzenia celów ze znacznikiem trasy, pierścień przytrzymania, ramkę banera bossa i tabliczkę zadania.

To są elementy, które zostają na ekranie przez cały czas gry, co czyni je najtrudniejszymi do trafienia: każdy z nich musi być czytelny na dowolnej grafice gry, nie zasłaniając środka ekranu.

Cały zestaw zbudowano z jednego odcienia, łącznie z kreską i znakami, bo luminofor albo bursztynowy CRT fizycznie nie pokaże drugiego. Aureola to stos kresek o malejącym kryciu, czyli to, jak wygląda bloom prawdziwej lampy i to, co filtr rozmycia psuje przy 4x.

W obrębie tego stylu to jest odczyt Amberterm: interfejs w trybie ciemny na palecie ciepła czerń z akcentami bursztyn CRT, zbudowany wokół ramki o pojedynczym obramowaniu, przycisków fazowanych w 128x46, pasków o pustym wnętrzu podzielonych na 7 segmentów i ikon dwutonowych na siatce 32px. To właśnie te wymiary tłumaczą, dlaczego dwie rodziny mogą dzielić styl graficzny, nie będąc wymienne: styl decyduje, jak rysuje się krawędź, a liczby decydują, do czego interfejs służy.

Tabliczka zadania oznacza ukończony cel wypełnionym polem i przekreśloną linią zamiast przygaszenia, więc śledzenie pozostaje czytelne na jasnym niebie. Podziałki kompasu na przemian większe i mniejsze pozwalają odczytać kurs jednym spojrzeniem, zamiast go liczyć.

Każdy sprite dostajesz jako edytowalny SVG i jako przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x, więc możesz wrzucić PNG prosto do silnika albo otworzyć wektor i zmienić kolor. Narysowany w tych samych wymiarach co reszta rodziny Amberterm, co oznacza, że ten zestaw i zestaw paneli Amberterm pasują do siebie bez skalowania któregokolwiek. Dobrze pasuje do terminali, konsol i interfejsów w stylu retro-komputerowym.

Pobieranie

Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwania
Pobierz ZIP96 kB

Komplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme

Pliki zawarte w tej paczce
PlikFormatWagaPobieranie
Komplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readmeZIP96 kB Pobierz →
Ramka minimapy ze znacznikiem północy, terminal, edytowalny SVGSVG3.5 kB Pobierz →

Jak używać

  1. Zakotwicz ramkę minimapy w narożniku ekranu i renderuj swoją teksturę mapy we wpuszczanym obszarze; znacznik północy jest częścią ramki, więc pozostaje nieruchomy, gdy mapa się obraca.
  2. Rysuj znacznik celu w przestrzeni ekranu, przyciśnięty do krawędzi viewportu, a nie w przestrzeni świata, bo inaczej zniknie, gdy tylko cel wyjdzie poza kadr.
  3. Wybierz jeden celownik i zostań przy nim — te trzy to alternatywy dla różnych odczuć broni, a nie zestaw do mieszania w jednej grze.

Licencja

Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 — Za darmo do użytku komercyjnego. Uznanie autorstwa obowiązkowe. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce

Linijka uznania do skopiowania
"Amberterm Ramki HUD" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/amberterm-hud-frames