Paczki interfejsu
Oak Sloty ekwipunku — siatka 72px
13 pól ekwipunku ciepły dąb 72×72: puste, najechane, wybrane, zablokowane, odrzucone, cel; okrągłe i sześciokątne pole wyposażenia, hotbar, trzy ramki rzadkości.

O tej paczce
Element, którego ekwipunek fantasy naprawdę potrzebuje: kwadrat, który się powtarza. Siedemdziesiąt dwa piksele to dość dużo, by obramowanie z podwójną ramką wciąż zostawiało miejsce na przedmiot, a to jest rozmiar, przy którym większość zestawów ekwipunku przestaje działać.
Siatka ekwipunku nie potrzebuje panelu, tylko kwadratu, który się kafelkuje. Każde pole ma tu 72×72 przy tych samych wymiarach zewnętrznych — jedynym wyjątkiem jest dwukomórkowe pole na duże przedmioty, 144×72, które jest osobnym plikiem, a nie rozciągniętym kwadratem, bo rozciąganie pola bez nine-slice deformuje jego narożniki. Rozstaw je co 76 px, a krawędzie przeczytają się jako jedna siatka zamiast rzędu osobnych pudełek.
Stany są rysowane strukturą, a nie kolorem. Pole wybrane dostaje znaczniki narożne, zablokowane ukośne kreskowanie, najechane podnosi krawędź o stopień, odrzucone niesie krzyżyk, a cel upuszczenia przerywaną ramkę akcentu. To celowe: ekran ekwipunku jest w większości gier najbardziej hałaśliwą powierzchnią, leży pod grafiką przedmiotów we wszystkich odcieniach naraz, a stan będący jedynie kolorem obramowania znika w chwili, gdy w polu leży czerwony miecz.
Odrzucone i zablokowane to celowo osobne sprite’y. Zablokowane pole można otworzyć później; odrzucone odmawia przedmiotu trzymanego na kursorze. Narysowanie ich tak samo to sposób, w jaki ekwipunek uczy gracza złej zasady. Pola wyposażenia łamią kwadrat z tego samego powodu: gniazdo akcesorium jest okrągłe, a gniazdo klejnotu sześciokątne, więc kształt mówi, co tam pasuje, zanim odezwie się jakikolwiek dymek.
Trzy ramki rzadkości wykorzystują kolory życia, many i wytrzymałości z reszty rodziny, każda ze znacznikiem w narożniku obok kolorowego obramowania — więc ktoś sortujący po rzadkości czyta dwa sygnały i żaden z nich nie rywalizuje z grafiką przedmiotu na środku slotu.
Wszystko dołączone jako edytowalny SVG i jako płaski przezroczysty PNG w 1x, 2x i 4x. Wnętrza slotów są przezroczyste, więc to, co wyrenderujesz za siatką, prześwituje zamiast wypalonego koloru tła.
Pobieranie
Bezpośredni link · bez rejestracji · bez strony oczekiwaniaKomplet — źródła SVG, eksporty PNG w 1x/2x/4x, licencja i readme
Jak używać
- Rozłóż sloty ze skokiem 76 px — sprite 72 px plus 4 px odstępu — a obramowania zostaną w odległości jednego piksela zamiast się podwoić.
- Rysuj ikonę przedmiotu wyśrodkowaną w slocie przy około 50 px; wnęka wewnętrzna ma 66 px, więc cokolwiek większego dotknie krawędzi i zje ramkę.
- Podmieniaj cały sprite slotu dla stanów wybrany i zablokowany zamiast nakładać barwę, bo znaczniki w narożnikach i kreskowanie są częścią sprite'a.
- Ramki rzadkości zastępują pusty slot jeden do jednego — te same granice, ta sama wnęka — więc zmiana rzadkości to jedna podmiana tekstury bez ruszania układu.
- Slot 72 px jest zwymiarowany pod ikonę przedmiotu 48 px z zapasem powietrza; przy 64 px podwójna ramka zaczyna ściskać przedmiot, a obramowanie rzadkości przestaje być czytelne.
Licencja
Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 — Za darmo do użytku komercyjnego. Uznanie autorstwa obowiązkowe. Pełne warunki · Co to znaczy w praktyce
"Oak Sloty ekwipunku — siatka 72px" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/oak-inventory-slots


