UI-Packs
Charcoal Panel-UI-Kit — einfach gerahmte Panels und Buttons
18 Kreide auf Schiefer Interface-Sprites: einfach gerahmte Nine-Slice-Panels, ein Tooltip, eine Kopfleiste, ein Trenner, ein Chip und zwölf Tab- Buttonzustände.

Über dieses Pack
Dieselbe unruhige Linie wie in der hellen handgezeichnet-Familie, invertiert: blasse Kreide auf dunklem Grund. Diese Umkehrung ist keine Umfärbung — eine gezeichnete Linie liest sich als Tusche, wenn sie dunkel auf hell ist, und als Kreide, wenn sie hell auf dunkel ist, und der Strich musste von 3px auf ein schwereres Gewicht, denn eine dünne blasse Linie auf Schwarz verschwindet in dem Moment, in dem irgendetwas dahinterliegt.
Zwei Nine-Slice-Panels — ein einfach gerahmter Fensterrahmen mit 12 px Ecken und ein vertiefter Innenrahmen mit 10 px Ecken — decken fast jede Box ab, die ein Menü braucht: Dialoge, Inventarraster, Listenhintergründe, Tooltips und Statuspanels. Ein einziger durchgehender Rand hält das Panel ruhig genug, um hinter dichtem Text zu stehen. Beide dehnen sich sauber auf jede Größe, weil die Ecken nie skalieren und die Mitte eine flache Füllung ist.
Auf den Panels sitzen zwölf Tab- Button-Sprites: normal, Hover, gedrückt und deaktiviert, jeweils dreimal gezeichnet — ein normaler 160×52-Balken, ein quadratischer eckigen Icon-Button und ein kompakter Button für Werkzeugleisten und Inline-Aktionen. Die drei Grössen sind getrennte Dateien statt eines skalierten Sprites, weil die Zeichnung grössenabhängig ist: die bei 52 px berechnete Fase wird bei den kleineren neu berechnet, nicht geschrumpft. Der gedrückte Zustand senkt seine Fläche um zwei Pixel und nimmt das obere Glanzlicht weg, statt nur abzudunkeln — das ist es, was einen Button geklickt statt bloss umgefärbt wirken lässt.
Vier kleinere Teile decken ab, was ein Menü zwischen den Panels braucht: ein Tooltip mit Zeigerspitze, eine Kopfleiste für die Oberkante eines Panels, ein Abschnittstrenner mit Mittelmarke und ein Label-Chip für Zähler und Statusangaben. Keines davon ist das Fensterpanel in einer anderen Grösse — ein Nine-Slice dehnt sich ohnehin beliebig, eine zweite Datei in anderer Breite wäre Füllmaterial statt Komponente.
Alles kommt doppelt. Die SVG-Quellen sind die Dateien, in denen das Kit gezeichnet wurde — öffne sie, ändere die sechs Töne in Rauchgrau oder den einzelnen Akzent in Glutorange und exportiere neu. Die PNG-Exporte sind flach, transparent und in 1x, 2x und 4x vorskaliert, für Engines, die Bitmaps wollen — ohne vormultipliziertes Alpha und ohne eingebrannten Schatten außerhalb der Sprite-Grenzen.
Download
Direkter Link · keine Anmeldung · keine WarteseiteKomplettes Kit — SVG-Quellen, PNG-Exporte in 1x/2x/4x, Lizenz und Readme
So wird es benutzt
- In Unity importierst du die PNGs, setzt Texture Type auf Sprite (2D and UI) und den Border für das Fensterpanel auf 12, 12, 12, 12 und für die Buttons auf 6, 6, 6, 6; dann Image Type auf Sliced.
- In Godot 4 nimm ein NinePatchRect und setze die Patch-Ränder auf dieselben Zahlen — oder wirf das SVG direkt hinein und lass Godot es in der Skalierung der Importoptionen rastern.
- Importiere in Unreal als Texture2D, erzeuge einen Slate Brush mit Draw As auf Box und trage den Margin als Bruchteil der Texturgröße ein — 0.09375 für das 128 px Panel und 0.0375 für den 160 px Button.
- Für scharfe Ergebnisse bei nicht-ganzzahligen UI-Skalierungen nimm das 2x- oder 4x-PNG, statt das 1x hochzurechnen — oder richte deine Engine auf die SVG-Quelle und lass sie in Endgröße rastern.
Lizenz
Creative Commons Namensnennung 4.0 — Kostenlos für kommerzielle Nutzung. Namensnennung erforderlich. Vollständige Bedingungen · Was das in der Praxis heißt
"Charcoal Panel-UI-Kit — einfach gerahmte Panels und Buttons" by Oğuzhan Girgin, licensed under CC BY 4.0 — https://www.colorosse.com/assets/2d/ui/charcoal-panel-ui-kit


